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Deckbau-Guide

Hier zeigen wir euch wie ihr einen Deck im Pokémon Sammelkartenspiel aufbauen könnt.


Pokémon-Karten Die Pokémon-Karten sind ein wichtiger bestandteil eines Decks. Ohne die „Pokémon-Karten“ geht gar nichts, sie greifen an, richten Schaden an, setzen ihre Fähigkeiten an und wenn keine mehr da sind, ist das Spiel verloren. Während „Trainer“- und „Energiekarten“ in vielen „Decks“ öfters ähnlich ausgewählt sind, unterscheiden sich die Pokémon zumeist viel mehr und definieren somit ein „Deck“.

Bei der Auswahl eurer Pokémon solltet ihr darauf achten, dass sie gut zusammenarbeiten und dass es nicht zu lange dauert, sie alle aufzubauen. Es ergibt keinen Sinn, vier unterschiedliche „Phase-2-Linien“ im Deck zu haben. Viel eher solltet ihr die wichtigen „Pokémon“ mehrmals spielen, um euch wirklich auf sie verlassen zu können, sie schnell ziehen- und im Falle eines KO's auch ersetzen zu können.

In den meisten „Decks“ haben eure „Pokémon“ sehr verschiedene „Hauptaufgaben“. Diese werden wie folgt als „Angriff“, „Unterstützung“ und „Starthilfe“ bezeichnet. Die „angreifenden Pokémon“ sollten selbstverständlich gut und schnell „Schaden“ ausrichten können. Dabei ist es am einfachsten die „Basis-Pokémon“ ins rennen zu schicken, da diese oft auch sehr vernünftige „offensive“ und „defensive“ Möglichkeiten bieten. Jedoch gibt es aber auch viele „Entwicklungen“, die ebenfalls gut zuschlagen können. Jedoch solltet ihr den „Schaden“ und die „Effekte“ der erhältlichen „Attacken“ mit den „Energiekosten“ in erwägung ziehen und mit anderen „Pokémon“ vergleichen, denn nicht jedes „Pokémon“ ist wirklich schlagkräftig. Beispiele für gute und derzeit sehr beliebte „Angreifer“ sind: „Zekrom“, „Mewtu-EX“ und „Darkrai-EX“.

Jedoch gibt es auch „Pokémon“, die hauptsächlich von der „Bank“ agieren und ihre „Fähigkeiten“ nutzen, um das „Deck“ anzutreiben. „Elektro-Pokémon“ erhalten von „Zapplalek“ (Eelektrik) ihre „Energien“ zurück, während „Drachen-Pokémon“ durch „Altaria“ verstärkt werden. Die meisten dieser „Pokémon“ sind „entwickelt“ und müssen von daher erst aufgebaut werden. Allerdings greifen sie nur in „Notfällen“ selbst an und viele Gegner werden versuchen, sie mit „Pokémon-Fänger“ nach vorne zu ziehen und diese dann auszuschalten.

Die letzte Art von „Pokémon“ hilft dem „Deck“ nicht mit „Fähigkeiten“, sondern mit „Angriffen“. Es handelt sich fast immer um kleinere „Basis-Pokémon“, die den Aufbau verbessern sollen. Gute Beispiele dafür sind: „Emolga“, das zwei „Basis-Pokémon“ aus dem „Deck“ ins Spiel ruft und „Zobiris“ (Sableye), welches „aufgebrauchte Items“ zurückholen kann. Nicht jedes „Deck“ benötigt „Pokémon“ zur „Starthilfe“, einige ziehen es vor, so schnell wie möglich den Gegner anzugreifen. Bringt in Erwägung, welche Pokémon ihr in eurem „Deck“ spielen möchtet, es gibt zahlreiche Möglichkeiten.


Unterstützer (Supporter) Mit Hilfe von „Unterstützerkarten“ könnt ihr schneller neue „Karten“ ziehen. Daher sind sie in jedem „Deck“ enorm wichtig. Es gibt leider momentan nicht allzu viele zur Auswahl. Allerdings ist für die meisten „Decks“ eine Gesamtanzahl „von 10 bis 14“ empfehlenswert.



N
Pokémon Sammelkartenspiel - Königliche Siege - N

Die derzeitig beste „Unterstützerkarte“ ist der nette König von Team Plasma. Beide Spieler „mischen“ damit ihre „Hand“ ins „Deck“ und ziehen so viele neue „Karten“, wie sie „Preise“ übrig haben. Im frühen Spiel hilft „N“ dabei, eine neue „Hand“ zu bekommen, ohne dabei etwas wegschmeißen zu müssen. Jedoch kann er sich gegen Ende als nützlich erweisen, um „Karten“ die sich der Gegner aufgehoben hat ins „Deck“ zu befördern und ihn mit wenigen „Handkarten“ zurückzulassen. Mangels vergleichbarer Alternativen spielt fast jedes gute „Deck“ aktuell 4 davon.



Professor Esche (Professor Juniper)
Pokémon Sammelkartenspiel - Schwarz und Weiß - Prof. Esche

Eine mächtige, aber sehr kostspielige „Unterstützerkarte“. Sie wirft die gesamte „Hand“ ab und zieht 7 neue „Karten“. Es kann oft sehr problematisch werden, wenn „Karten“ dauerhaft weggeworfen werden, weshalb ihr „Einsatz“ wohlüberlegt sein sollte. Ganze 7 „Karten“ zu bekommen, wiegt das in einem Format, wo es kaum andere gute Möglichkeiten zu ziehen gibt, mehr als aus. Deshalb spielen auch alle „Decks“ diese effektive „Unterstützerkarte“ 3 bis 4 mal.



Bell (Bianca)
Pokémon Sammelkartenspiel - Aufstreben der Mächtigen - Bell

Diese „Karte“ ist weniger stark. Zusätzlich wird aber eine Möglichkeit gebracht, „Karten“ ins „Deck“ ziehen zu können. Sie füllt die „Hand“ mit 6 „Karten“ auf und hat noch den Vorteil, das bereits vorhandene „Karten“ nicht verloren gehen. Dennoch ist sie, genau wie „Professor Esche“ am besten, wenn ihr nur wenige „Karten“ auf der „Hand“ haltet, weil ihr dann logischerweise damit mehr ziehen könnt. Da wie bereits erwähnt aktuell kaum gute „Unterstützerkarten“ gibt, ist „Bell“ eine solide Option für „Decks“, die gerne auch „2 bis 3 mal“ gespielt wird.



Cheren (Cheren)
Pokémon Sammelkartenspiel - Aufstreben der Mächtigen - Cheren

Als eine alternative zu „Bell“ gilt „Cheren“, der als der Männliche Rivale aus den Videospielen im Sammelkartenspiel sein Debüt hat. Unabhängig von der vorigen „Handkartenzahl“ zieht er 3 neue „Karten“ ohne Nachteile. Daher eignet er sich gut in „Decks“, die oftmals viele „Karten“ auf der „Hand“ halten und daher mit „Bell“ wenig anfangen können. Außerdem ist er dort meistens „2 bis 4 mal“ zu sehen.



Géraldine (Skyla)
Pokémon Sammelkartenspiel - Überschrittene Schwellen - Geraldine

Die Arenaleiterin „Géraldine“ ist in der Erweiterung „Überschrittene Schwellen“ (Boundaries Crossed) erschienen. Sie durchsucht das „Deck“ nach einer „Trainerkarte“, was im aktuellen Format viele Optionen bietet. Damit kann sie übrigens nicht nur ein gerade dringend benötigtes „Item“ wie den „Pokémon-Fänger“ oder das „Sonderbonbon“ aus dem „Deck“ holen, sondern mit Hilfe der unterschiedlichen Bälle indirekt auch für neue „Pokémon“ sorgen. Da es aber jeweils nur eine einzige „Karte“ ist, ersetzt „Géraldine“ nicht die anderen „Unterstützer“ und wird daher für gewöhnlich nur etwa „1 bis 3 mal“ im „Deck“ gespielt.



Zufallsempfänger (Random Receiver)
Pokémon Sammelkartenspiel - Erforscher der Finsternis - Zufallsempfänger

Eigentlich ist diese „Karte“ zwar kein „Unterstützer“ (sondern ein „Item“), bringt aber eine „zufällige Unterstützerkarte“ auf die „Hand“. Da aktuell sämtliche sinnvolle „Unterstützerkarten“ die gleiche Grundfunktion: das „ziehen von Karten“ besitzen, kann der „Zufallsempfänger“ als Ersatz dienen. Er wird meistens gespielt, um die Chance auf einen der besseren „Unterstützerkarten“ (Wie z.B. N und Esche) zu erhöhen, anstatt viele von den weniger guten zu spielen.



Items zum Aufbau Die meisten „Decks“ benötigen eine sinnvolle Kombination aus etwa 4 bis 7 „Trainerkarten“, die „Pokémon aus dem Deck“ suchen. Die drei wichtigsten werden nun hier aufgelistet:


Levelball (Level Ball)
Pokémon Sammelkartenspiel - Kommende Schicksale - Levelball

Ein „Levelball“ sucht sich „Pokémon“ mit maximal „90 KP“ aus dem „Deck“. Das betrifft fast alle „Vorentwicklungen“, „Starter“ wie „Emolga“ (Emolga) und „Zobiris“ (Sableye) sowie „unterstützende Pokémon“ wie etwa „Zapplalek“ (Eelektrik) und „Altaria“ (Altaria). Da keine weiteren „Bedingungen“ erfüllt werden müssen, hat der „Levelball“ in vielen unterschiedlichen „Decks“ seinen Nutzen.



Hyperball (Ultra Ball)
Pokémon Sammelkartenspiel - Erforscher der Finsternis - Hyperball

Der „Hyperball“ (Ultra Ball) sucht jedes beliebige „Pokémon“, jat jedoch den Nachteil, dass er vorher zwei „Karten“ von der „Hand“ abwerfen muss. Je nach Situation kann das sehr „problematisch“ sein, kaum „stören“ oder sogar „helfen“ (Zum Beispiel: Um „Energien“ für „Dynamotor“ oder „Finsterpflaster“ in den „Ablagestapel“ zu bekommen). Leider ist das vorher kaum abschätzbar. Außerdem passt „Hyperball“ in jedes „Deck“, man sollte sich aber bei der „Anzahl“ überlegen, wie viele „Karten“ man insgesamt bereit ist wegzuwerfen.



Pokémon-Kommunikation (Pokémon Communication)
Pokémon Sammelkartenspiel - Schwarz und Weiß - Pokémon-Kommunikation

Die „Pokémon-Kommunikation“ ist die älteste der geläufigen „Such-Items“. Sie „tauscht“ ein „Pokémon“ aus der „Hand“ gegen ein anderes aus dem „Deck“ aus. Da sie daher damit logischerweise nur gespielt werden kann, wenn man selbst auch ein „Pokémon“ auf der „Hand“ hat, ist sie dadurch weniger beliebt als die „Bälle“ und passt vor allem in „Decks“, die vergleichsweise viele „Pokémon“ spielen.



Computersuche (Computer Search)
Pokémon Sammelkartenspiel - Überschrittene Schwellen - Computersuche

Die „Computersuche“ ist der effektivste Vertreter der neuen „ASS-KLASSE“-Karten (ACE SPECs) aus „Überschrittene Schwellen“. Genau wie der Hyperball, wirft sie zwei „Karten“ von der „Hand“ ab, kann aber dafür „nach einer beliebigen Karte im Deck suchen“. Eine offensichtlich sehr gute „Karte“ also, allerdings darf pro „Deck“ nur ein Trainer der „ASS-KLASSE“ (ACE SPECs) enthalten sein. Jedes „Deck“, das keine anderen „ASS-KLASSE“-Trainer (ACE SPECs Trainer) benötigt, sollte eine „Computersuche“ spielen - sofern es möglich ist, diese zu besorgen, denn die „ASS-KLASSE“-Trainer (ACE SPECs Trainer) sind deutlich seltener als normale „Trainerkarten“.



Sonderbonbon (Rare Candy)
Pokémon Sammelkartenspiel - Erforscher der Finsternis - Sonderbonbon

Nur „Decks“ mit „Phase-2-Pokémon“ benötigen dieses „Item“. Dieses „Item“ erlaubt es, die mittlere „Entwicklungsstufe“ zu überspringen und bringt dadurch einen deutlichen „Geschwindigkeitsvorteil“. Allerdings müssen alle anderen „Einschränkungen von Entwicklungen“ trotzdem beachtet werden. „Decks“ mit relevanten „Phase-2-Pokémon“ sollten „3 bis 4 Stück“ enthalten.



Super-Angel (Super Rod)
Pokémon Sammelkartenspiel - Königliche Siege - Superangel

Anders als die anderen hier aufgelisteten Items ist die „Super-Angel“ nicht zu Beginn des Spiels wichtig, sondern erst später. Sie bringt eine Kombination aus drei „Pokémon und Basis-Energien“ aus dem „Ablagestapel“ zurücks ins „Deck“. Das ist nützlich, wenn wichtige „Pokémon“ besiegt oder mit „Karten“ wie zum Beispiel „Professor Esche“ abgeworfen wurden und nicht mehr genügend andere Exemplare davon im „Deck“ sind. Die meisten „Decks“ kommen mit „1 bis 2“ davon klar, mehr können sogar der Konsistenz schaden, da die „Karte“ zu Beginn ja praktisch nutzlos ist.



Items zur Beeinflussung des Spiels Wer erfolgreich sein möchte, der kann sich im „Sammelkartenspiel“ nicht allein auf seine „Pokémon“ verlassen. Eine geschickt eingesetztes „Trainer-Item“ im richtigen Moment kann den Spielverlauf deutlich beeinflussen. Es gibt zahlreiche solcher „Items“, doch hier werden zunächst einmal die wichtigsten erwähnt.

Pokémon-Fänger (Pokémon Catcher)
Pokémon Sammelkartenspiel - Aufstreben der Mächtigen - Pokémon-Fänger

Die jetzige wohl mächtigste „Trainerkarte“ erlaubt es, ein beliebiges gegnerisches „Pokémon“ nach vorne zu ziehen. Damit kann man zum Beispiel schwache „Pokémon“ besiegen, um schnell an „Preise“ zu gelangen, wichtige „Pokémon“, die der Gegner gerade aufbaut, loswerden oder einfach etwas mit hohen „Rückzugskosten“ vorholen, um Zeit zu schinden. Normale „Decks“ spielen momentan etwa „3 bis 4“ davon.



Tausch (Switch)
Pokémon Sammelkartenspiel - Schwarz und Weiß - Tausch

Der „Tausch“ bringt ein eigenes „Pokémon“ von der „Bank“ in die „aktive Position“. Das hilft dabei, „Rückzugskosten“ zu vermeiden und damit wertvolle „Energiekarten“ und „Zeit“ zu sparen. Außerdem können damit besondere Effekte wie „Lähmung“ und andere „spezielle Zustände“ problemlos unterbrochen werden. Der Einsatz von „Tausch“ zählt nicht als „Rückzug“, das heißt, ein „Pokémon“ kann im gleichen „Zug“ zusätzlich dazu auch noch normal zurückgezogen werden. Da es viele Situationen gibt, in denen ein „Tausch“ nützlich ist, spielen die meisten „Decks“ „2 bis 3“ Stück, es sei denn sie haben grundsätzlich sehr wenig „Rückzugskosten“ oder eine andere Möglichkeit, Pokémon effizient „auszutauschen“.



PlusPower
Pokémon Sammelkartenspiel - Schwarz und Weiß - PlusPower

Um den „Schaden“ beim nächsten „Angriff“ um „10“ zu erhöhen, müsst ihr diese „Karte“ einsetzen. „Attacken“, die keinen „Schaden“ anrichten, sowie sämtliche „Angriffe“ auf die „Bank“ sind davon nicht betroffen. Außerdem wird ein eventueller „Rückstoßschaden“, der auf das eigene „Pokémon“ geht, auch erhöht. Trotzdem sind 10 „Schadenspunkte“ manchmal entscheidend für einen „KO“. Nicht überall ist für „PlusPower“ Platz, doch vielen aggressiven „Decks“ können sich „2 bis 3“ Exemplare durchaus lohnen.

Top-Trank (Max Potion)
Pokémon Sammelkartenspiel - Aufstreben der Mächtigen - Top-Trank

Ein Pokémon kann vom „Top-Trank“ vollkommen geheilt werden, allerdings müssen dafür auch alle daran angelegten „Energiekarten“ entfernt werden. Daher empfiehlt es sich, „Top-Trank“ vor allem in „Decks“, die zum einen widerstandsfähige „Pokémon“ spielen, zum anderen aber geringe „Energiekosten“ haben oder aber einen Weg, die „Energien“ sicherzustellen (etwa „Trikephalo“ - Hydreigon) oder wiederzuverwenden (etwa „Zapplalek“ - Eelektrik).

Evolith (Eviolite)
Pokémon Sammelkartenspiel - Königliche Siege - Evolith

„Basis-Pokémon“ als Hauptangreifer dominieren gerade das Format und mit Hilfe der „Ausrüstung“ der prachtvollen „Evolith“ werden sie deutlich robuster, da sie von allen „Attacken“ 20 „Schadenspunkte“ weniger erleiden müssen. Das gilt im übrigen auch für den „Rückstoßschaden“ von eigenen „Attacken“, wie etwa bei „Zekrom“. Wer hauptsächlich „Basis-Pokémon“ zum „Kämpfen“ benutzt, die auch ein wenig aushalten sollen, der sollte „2-3“ davon im „Deck“ haben.

Ausrüstungsentsorger (Tool Scrapper)
Pokémon Sammelkartenspiel - Hoheit der Drachen - Ausrüstungsentsorger

Eine sehr neue Karte, die bis zu zwei „Ausrüstungen“ (Tools) von „Pokémon“ entfernen kann. Dadurch ist sie nicht nur die beste Antwort auf einen gegnerischen „Evolith“, sondern kann auch gegen „Decks“ helfen, die auf „EP-Teiler“ setzen, um ihre „Energien“ wiederzuverwenden.



Energie Wie viel „Energiekarten“ ihr spielen solltet, hängt von eurem „Deck“ ab - welche „Energiekosten“ eure „Pokémon“ besitzen und welche Möglichkeiten es gibt, „Energien“ zu sparen oder wiederzuverwenden. Meistens liegt die Optimale Anzahl „zwischen 9 und 16“.

Größtenteils sollte ein „Deck“ natürlich aus „Basis-Energien“ des entsprechenden „Typs“ bestehen. Diese haben verschiedene Vorteile gegenüber „Spezial-Energien“. Es gibt nicht so viele „Karten“, die sie beseitigen können. Dafür gibt es aber mehr „Karten“, die mit ihnen effektiv arbeiten (etwa „Super-Angel“, „Energiesuche“ oder sogar mächtige „Fähigkeiten“ wie zum Beispiel „Dynamotor“ von „Zapplalek“). Zudem ist die Anzahl der „Basis-Energien“ im „Deck“ nicht auf 4 begrenzt, wie es bei allen anderen „Karten“ (also auch „Spezial-Energien“) der Fall ist.

Dennoch sind „Spezial-Energien“ potentiell mächtiger. Die wichtigsten werden hier kurz vorgestellt.

Doppel-Farblos-Energie (Double Colorless Energy, kurz DCE)
Pokémon Sammelkartenspiel - Kommende Schicksale - Doppel-Farblos-Energie

Wie der Name schon sagt, liefert sie „zwei farblose Energien“ auf einmal. Dadurch sind viele „Pokémon“ deutlich schneller „kampfbereit“. Zusätzlich gibt es auch „Pokémon“ wie zum Beispiel „Mewtu-EX“, die pro „Energie“ mehr „Schaden“ verursachen können und daher besonders von dieser „Karte“ profitieren.

Allerlei-Energie (Blend Energy)
Pokémon Sammelkartenspiel - Hoheit der Drachen - Allerlei-Energie PFPF Pokémon Sammelkartenspiel - Hoheit der Drachen - Allerlei-Energie WEKM

Hiervon gibt es zwei unterschiedliche Exemplare, die jeweils eine „Energie“ mit vier Farben gleichzeitig darstellen. Eine ist „Pflanze“, „Feuer“, „Psycho“ und „Finsternis“ (kurz „PFPF“), während die andere „Wasser“, „Elektro“, „Kampf“ und „Metall“ (kurz „WEKM“) ist. Abgesehen von der Tatsache, dass sie „Spezial-Energien“ sind, haben sie keine „Nachteile“ oder „Einschränkungen“ und helfen daher vielen „Decks“, Pokémon mit verschiedenen „Energieanforderungen“ einfacher zu versorgen.



Techs Als „Tech“ bezeichnet man „Karten“, die für die „Deckstrategie“ nicht zwingend erforderlich sind, aber gegen bestimmte andere „Decks“ oder in besonderen Situationen helfen können. Daher sind sie aus „Platzgründen“ oft nur einmal im „Deck“ enthalten. Meistens handelt es sich bei „Techs“ um „Pokémon“, da man diese mit Hilfe der „Bälle“ aus dem „Deck“ suchen kann und von daher nicht darauf angewiesen ist, sie direkt zu ziehen. Für „Anfänger“ empfiehlt es sich allgemein, zuerst einmal auf „Techs“ zu verzichten und diese erst hinzuzufügen, wenn das „Deck“ als solches gut läuft und nur gegen ganz bestimmte „Karten“ noch Probleme hat. Daher wird hier auf diesen Punkt vorerst noch nicht näher eingegangen.



Fazit und Beispieldeckliste Abschließend hoffe ich, dass ihr durch diesen „Guide“ einen „Eindruck“ bekommen habt, wie ihr selbst ein konkurrenzfähiges „Deck“ bauen könnt. Generell habe ich den „Text“, vor allem was die „Pokémon“ angeht, so „allgemein“ wie nur möglichst gehalten, um euch nicht in eine bestimmte „Richtung“ zu drängen. Um euch jedoch ein „Beispiel“ zu zeigen, wie eine fertige „Deckliste“, die nach diesem „Guide“ gebaut wurde, aussehen könnte, habe ich mal eine einfach gehaltene „Version“ des beliebten „Zapplalek-Decks“ angehängt. Es ist definitiv nicht die beste „Liste“ (erfahrene Spieler werden vermutlich dazu neigen, weniger „Emolga“ und „Zekrom“ und dafür ein weiteres „Mewtu-EX“ und einige „Techs“ zu spielen), aber auf jeden Fall ist es ein „guter“ und „konsistenter Anfang“, der das „Prinzip“ von „Pokémon-Decks“ verdeutlicht.

Pokémon (17):
  • 4x Zapplardin (Tynamo)
  • 4x Zapplalek (Eelektrik)
  • 3x Emolga (Emolga)
  • 4x Zekrom (Zekrom)
  • 2x Mewtu-EX (Mewtwo-EX)


Trainer (Unterstützer & Items, 30):
  • 4x N (N)
  • 4x Professor Esche (Professor Juniper)
  • 2x Bell (Bianca)
  • 2x Géraldine (Skyla)
  • 2x Zufallsempfänger (Random Receiver)
  • 3x Levelball (Level Ball)
  • 2x Hyperball (Ultra Ball)
  • 1x Computersuche (Computer Search)
  • 4x Pokémon-Fänger (Pokémon Catcher)
  • 3x Tausch (Switch)
  • 2x Evolith (Eviolite)
  • 1x Super-Angel (Super Rod)


Energie (13):
  • 4x Doppel-Farblos-Energie (Double Colorless Energy)
  • 9x Elektro-Energie (Electro Energy)


Das war es vorerst, viel Spaß beim „Deckbauen“! Wenn ihr noch Fragen habt, könnt ihr euch gerne an mich (Ashitaka) über den Gästebuch oder Forum wenden.

Credits
Dieser Guide ist ein Werk, das ich (Ashitaka) allen Seiten, an denen ich in irgendeiner Form mitarbeite, bereitstellen mag. Es ist nicht erlaubt diesen Guide durchs ausdrucken zu verkaufen, ihr könnt diesen Guide zwar ausdrucken, aber müsst diesen Privat halten. Feedback ist selbstverständlich in Ordnung und erwünscht.



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